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基于素质提升的STEAM教育新技术应用探索 ——以小学“木工坊”体验为例
作 者:王 蕾 张镇楠 吴 彬
(浙江树人大学 310015)
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基金项目:本文系2019年浙江树人大学大学生科技创新活动资助项目(项目代码:2019R421028)。
摘 要:依托“STEAM教育”和“素质教育”理念,以“STEAM教育新技术应用”及“素质培育效果导向”为切入点,基于“木工”这一新技术的可行性、发展性及应用型,推动“木工创作”在小学STEAM教育实施路径上的有效探索,致力于小学阶段素质提升的教育解决方案。
Abstract: Relying on the concept of "STEAM Education" and "Quality-oriented Education", taking "STEAM Education Technology Application" and "the guidance of quality cultivation effect" as the breakthrough point, and based on the feasibility, development and application of the new technology of "woodworking",this paper promotes the effective exploration of "woodworking creation" in the implementation path of STEAM education in primary schools, and is committed to providing solutions for the quality improvement of primary school education.
关键词:素质教育;STEAM教育;木工新技术;建设
KeyWords: Quality education; Steam Education; New woodworking technology; Construction
一、研究背景
(一)共享政策红利
十三五期间,国务院在2016年发布的《全民科学素质行动计划纲要实施方案(2016—2020年)》中提出:在义务教育阶段要基于学生发展核心素养框架,研究提出中小学科学学科素养,加强对探究性学习的指导。同期,教育部分别在《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》、《全民科学素质行动计划纲要实施方案(2016—2020年)》中也强调:探索STEAM教育、创客教育等新教育模式的应用,使学生具有较强的创新意识,着力提升学生的信息素养和创新能力,促进学生的全面发展,发挥信息化面向未来培养高素质人才的支撑引领作用。可见STEAM教育在中国未来教育行业中的重要性,以及由此带来‘众创空间’、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式。
(二)填补研究空白
笔者收集与查阅大量有关国内外文献,认为当前研究领域中基于STEAM教育理念下的非STEAM学科的教学改革与创新教育研究、突破传统技术支持层面的领域应用(如木工创作与体验)研究仍为空白。同时,结合前期实践积累与经验体会,笔者认为,今后STEAM教育研究与实践应用的几大热点领域:一是在非STEAM学科整合及STEAM教育新技术支持应用;二是STEAM教育与创客教育融合;三是对于STEAM教育效果的评价体系建设,尤其针对学生素质培育效果评估;四是STEAM教育的基础建设(师资、环境、课程、教学质量评价等)
(三)研究意义
笔者正是基于上述背景与现实开展有关研究。从理论而言,遵循STEAM教育基本内涵与规律,以丰富非STEAM学科及新技术支持的理论探索,拓宽教育工作者对于小学STEAM教育的研究领域;从实践意义而言,以呈现真实的“基于STEAM理念的小学素质培育”,以“木工坊”体验为实践平台,提供更好地组织学生开展素质实践的实践建议,对小学阶段开展STEAM教育及提升素质教育成效具有一定的借鉴意义。
二、现状分析
1、学生对STEAM教育认知情况
现有60.95%的学生不了解STEAM教育,可见其认知度较低;同时,只有11.9%的学生表示有过且经常参加STEAM教育,整体参与过的也仅占50%左右;这个结果正好印证了基于对STEAM教育认知度低所导致的参与度低的现实窘境。
在调研中,以下数据结果也恰恰佐证了上述结论:
可见校方未能开设STEAM相关课程或实践,是造成学生普遍不了STEAM教育的原因之一;即使开设了社团(兴趣班、素质拓展、劳动等第二课堂统称),有占71%的学生认为与STEAM内容无关。由此,学校通过第二课堂建设来丰富与优化传统素质课程、劳动实践课程是提升学生素质、拓展能力的必选路径;那么如何结合STEAM教育理念,在目标导向、技术应用、素质内涵及实现路径上进行改革是当前推进STEAM教育的主要内容。
笔者通过访谈也发现,学校对于STEAM教育的探索仍处于起步阶段,如部分学校开展的STEAM教育多以原本未融合Art元素的STEM教育为理论依据,在实践渠道中多局限于对信息技术与通用技术学科的应用。或许这也是学校未能有效推进STEAM教育实施,学生普遍认知度与参与度较低的原因。由此,要突破固有认知中STEAM教育只发生在科技、信息、技术等领域的学科(知识、能力)范畴,而是要加强非STEAM教育学科融合与技术手段创新。
2、STEAM教育与各学科融合、新技术应用探索情况
数据表明已有的素质教育类型参与面较为均衡,比较突出的以传统素质教育类型为主,如以兴趣班形式开展的各类体育运动和书法绘画学习;相较于缺乏新型的素质教育类别。
本表则清晰地显示,学生对于STEAM教育融合各学科的强烈诉求;再次回应了当前STEAM教育囿于科学、信息技术等学科领域的现状;这种融合既有STEAM教育与每一个学科(课程)的融合,尤其是与大文科课程的融合,也有各学科(课程)在STEAM理念下的跨界融合。
本表显示学生选择以创作类(陶艺、绘画、手工制作等)为主的STEAM教育内容,表明其参与手工制作的热情高于对于其他类型;选择以木材为主要操作对象的也占据一定比例;有37.46%的学生有参与过木工各类课程。这对于以木工坊形式开展STEAM教育实践有着良好的实践基础与思想基础。
3、依托“木工坊”实施STEAM教育的素质培育分析
(1)参与度
有无木工类课程经历均会对素质教育与木工活动有关态度上产生显著的正向影响关系;由此,可以在教学环节设计中,遵循先体验后实践的渗透方式,便于学生更好接纳,对学习目的、动机及效果带来帮助。
(2)关联度
有44.44%的学生认为木工教育课程与其他素质教育有一定关联,以及34.29%的学生认为木工教育课程始终存在着与素质教育之间的联系。说明,木工教育事实上确实在学生看来与素质教育有直接联系。同时对现有课程中加入木工学习的态度成良性分布(17.46%非常愿意、27.30%表示愿意、47.3%保持适中态度),对于在课外实践中参加木工类活动的态度上多数表示愿意(非常愿意25.40%,愿意41.59%)。学生愿意并希望在课程中加入木工学习,可见对学生开展以木工为主题的STEAM教育是可行的,开展木工类活动收到学生的广泛喜爱。
(3)目标能力
学生从木工坊中获取的能力响应率及普及率;其中响应率前三的能力获取为认识朋友(17.8%)、团队配合(15.1%)以及动手实践(14.00%)三项。由此可见,在设计教学流程时,需更多考虑增加团队协作的机会,提供丰富的交流时间,以及重视手动实践的应用。
(4)实践方式
学生更倾向于以自主创作加上老师点评的课堂受教模式;同时,师生互动的课堂参与式,以游戏方式的沉浸式也是受到学生欢迎。
三、建设路径及思路
(一)确立以STEAM教育内涵为核心的素质目标导向
科学,以培育对未知的思考与探索能力;技术,要懂得对资源的合理利用与再创造;工程,就要学会计划组织、实施与建构,尤其是重塑;艺术,在于丰富创意表现与艺术展现;数学,是为锻炼思维空间与逻辑判断。
(二)探索以STEAM教育价值为归属的培育策略导向
1、以多学科融合方式,增进知识与实践的交叉互动,既遵循独立学科内涵体系规律,又融入实际技术应用,加强知识转化与成果多样。
2、以铺设问题情境,激发学生主动性、独立性思考,学会运用辩证、归纳思维寻求解决问题的办法与路径;同时,在分享中学会判断与分析,懂得选择与舍取。
3、强化美育核心传递,在创造力、审美力上发挥学生个体主观能动性,以此来抒发个性,迸发情绪;表达中注重人文情怀的疏导与共鸣。
4、强化情感价值共融,在组织协调中增进沟通交流,在尊重差异性中学会表达与共情。
(三)建设以木工坊为新技术路径的素质培育成效导向
1、平台层面:建立木工坊创客体验空间;
2、基础层面:以兴趣为牵引,实现学做结合;加强跨学科协作共享;
3、教学层面:多科融合互补,理论为辅,实践为主;
4、课堂层面:学生主体,教师辅助,实现翻转课堂;自主尝试,同伴互助,团队合作;情景沉浸式,游戏互动式,案例导入式等多种模式应用。
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