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浅谈本科生群体的游戏成瘾诱因

作 者:吴宏达 王 冲 (上海交通大学 200240)

摘   要 :在互联网已深入生活各个方面的时代背景下,以手机等便携式终端作为承载平台的多人在线游戏逐渐替代传统的电脑端游戏,得到了国内主流游戏市场的更高关注度,也使得许多本来无法接触电脑游戏的群体有了参与其中的机会而深受其害。经过多年的更新换代,在国内游戏市场激烈的竞争之下,游戏成瘾机制得到了不断的挖掘和优化。以营利为主要目标的游戏公司在巩固和掠夺游戏玩家的时间、增加游戏营收方面可谓是不遗余力,由此而产生的负面社会效应则少有关注。根据腾讯公司披露的2016年财报显示,其过去一年的总收入(1519.38亿元)接近一半来自游戏业务。全年的游戏收入增长至708.44亿元,相当于日均进账1.94亿元。游戏展现出越来越强的诱惑力,使更多的人将大量的时间、精力和金钱投入其中无法自拔,其用户群体也从原来的青少年群体不断向低龄儿童和中青年扩张。
关键词:本科生;游戏;游戏成瘾

一、游戏之所以吸引人的共同点
1.完整的世界观和环境架构
通过大量的细节营造一个完整的世界,使人很容易产生代入感,将自己作为游戏角色完全地融入在其中,并由此而产生强烈的使命感和归属感,割裂对真实世界和时间的概念,达到忘我的状态。
2.指数上升的等级制度
初学者的进步可以非常快,并能在短时间内获得少量多次的正向反馈。在不断积累的过程中使人对自己产生信心,并由此带来对之前成就的投入感,以及“再努把力又能升一级”的错觉。
3.实时的操纵和反馈激励模式
在进行游戏的过程中,游戏者对一个角色或者一个场景具备绝对主导权。正确的回答/操作都会在最短时间给予最直接的正向反馈。通过逼真音效、华丽画面的感官刺激,使游戏者充分感受到自己对游戏局势的把控能力,充分满足其控制欲。
4.通过社交网络进行排序和身份凸显
游戏者在游戏中所取得的成就会实时反馈在相关社交平台的排行榜中,可以在真实社交圈中看到自己的排名或成绩,由“很多人都会看到并且认同”的预期而产生强烈的成就感和自我满足,并由此而产生“再进一步”的想法,使自己取得更高的排名或成绩。
二、学习之所以不吸引人的特点
1.本科生学习热情降低
本科阶段所学专业知识已突破一般常识的范畴,在获取新知识的阶段需要投入更多的时间和精力。而本科生经过高考之后,对学习的兴趣和态度发生转变,不再将学习看作是自己唯一的目标,转而去培养其他方面的兴趣或专长。
2.学习情况的反馈周期太长
本科大部分院校实行一年两学期制,学生对自己所学知识的掌握情况需要通过期末考试(或者部分期中考试)来进行评估。投入大量时间精力,努力结果却要在至少两个月之后才会知道,导致每天学习投入的边际效益显得非常低,学生学习的意愿也因此降低。
3.学习难度增大
本科阶段的学习进一步突破常识或通识教育的范畴,专业知识的掌握相对更难。相同精力时间投入的情况下(相同预期),学习成绩的不确定性(方差)缺显著增大,使学生对自己学习情况把握感减少,觉得很多情况下成绩不完全可控,这也是让学生减少学习意愿的重要原因。
三、本科生辅导员的建议应对措施
1.将学习反馈周期减低
在合适范围内,对学生的学习情况进行更高频率的测试和评估,并及时反馈至学生个人,增强学生对自身学习情况的了解程度,以便及时应对。对进步较快的学生要及时鼓励。
2.将学习成绩排行进行部分公布
为确保隐私,只对学生公布其个人名次,但要允许学生在排行榜中公开自己的位置,以便进步较快的学生对比和展示自己的排名,增强学习获得感。
3.为低年级学生进行职业生涯规划
使学生有意识地分析自己性格特点、家庭情况等,并对未来适应何种行业作初步分析,并引入该行业所需毕业生特质和所应做好的准备。对比游戏结果有限的意义,以现实的残酷性和长远目标的难度激发学生自身的斗志。
从大学思政辅导员的角度,希望学生都能有更好的发展,就必须让学生投入更多时间精力在学习上。要转变学生的观念使其更有节制地控制自己不必要的娱乐,就需要分析游戏为什么容易上瘾以及学习为什么不吸引人这两方面问题。通过对比不难发现,以市场利益为导向的电子游戏将人的心理弱点充分利用,使许多人理性无法战胜自己的游戏瘾,这是一个非常值得关注的社会问题。笔者认为,作为大学思政辅导员,首先要相信学生都已成年,信任他们能够理性思考并已经受到良好的学习训练和培养。将游戏的本质和其中的成瘾机制与学生进行开诚布公的探讨,会更有利于学生自行寻找解决问题的途径,对比短期的游戏中的收益和长期的实际人生目标,作出自己的判断。
参考文献
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